हाल ही में, अगस्त 2025 के अंत में, भारत ने ऑनलाइन गेमिंग के संवर्धन और विनियमन विधेयक को कानून के रूप में पारित कर दिया। यह जन स्वास्थ्य के पक्ष में निहित लाभ-लोलुपता के विरुद्ध दृढ़ राजनीतिक इच्छाशक्ति का प्रदर्शन करते हुए एक बड़ी जन स्वास्थ्य विजय है और विशेष रूप से भारत के मध्यम वर्ग, युवाओं और महिलाओं के लिए लाभदायक है। ऐसी नीतियों को दुनिया भर के सभी देशों द्वारा तैयार और कार्यान्वित किए जाने की आवश्यकता है। प्रधानमंत्री मोदी के प्रशासन द्वारा दिखाए गए दृढ़ संकल्प के कारण भारत ने यह नेतृत्व प्राप्त किया है।
भारत में तीन प्रकार की ऑनलाइन वेब-आधारित गेमिंग गतिविधियां संचालित हो रही हैं। पहला ऑनलाइन सोशल गेम है। ऑनलाइन सोशल गेम्स में शामिल हैं (1) पार्टी गेम्स जैसे कि 'अमंग अस', 'पिक्शनरी', 'चारेड्स', 'क्विपलैश', 'बिंगो', 'जैकबॉक्स पार्टी पैक्स', 'हेड्स अप'! इत्यादि। (2) सहयोगात्मक बिल्डिंग गेम्स जिनमें खिलाड़ी एक समान लक्ष्य प्राप्त करने के लिए मिलकर काम करते हैं, अक्सर रचनात्मक, समस्या-समाधान या रणनीतिक गेमप्ले के माध्यम से, जैसे कि 'माइनक्राफ्ट', जहां खिलाड़ी बड़े पैमाने पर रचनात्मक परियोजनाओं पर एक साथ काम कर सकते हैं। और विभिन्न वर्चुअल एस्केप रूम या पहेली गेम जैसे कि 'एस्केपली' जैसे प्लेटफॉर्म पर पाए जाते हैं जिनमें चुनौतियों को हल करने के लिए टीमवर्क की आवश्यकता होती है। और (3) वर्चुअल टेबलटॉप (VTT) अनुभव जैसे 'टेबलटॉप सिम्युलेटर' और 'बोर्ड गेम एरिना'। ये डिजिटल वातावरण में भौतिक टेबलटॉप रोलप्लेइंग गेम्स
(TTRPG) की नकल करते हैं, जिससे खिलाड़ी दुनिया में कहीं से भी खेल सकते हैं। ऑनलाइन सोशल गेम्स को रोबॉक्स जैसे रचनात्मक प्लेटफॉर्म और कहूट जैसे ट्रिविया-आधारित एप्स तक विस्तारित किया गया है। इन्हें विधेयक के तहत वैध कर दिया गया है और इनका प्रचार किया जाना है।
दूसरा प्रकार ई-स्पोर्ट्स है। ई-स्पोर्ट्स कई खिलाड़ियों, आमतौर पर पेशेवर गेमर्स, के बीच वीडियो गेम के माध्यम से खेले जाते हैं और दर्शकों के लिए प्रतिस्पर्धात्मक रूप से खेले जाते हैं। ई-स्पोर्ट्स पारंपरिक खेलों की तरह ही प्रतिस्पर्धी वीडियो गेम ईवेंट आयोजित करते हैं, जहां खिलाड़ी या टीमें संरचित लीग और टूर्नामेंट में पुरस्कारों के लिए प्रतिस्पर्धा करती हैं। इनमें फर्स्ट-पर्सन शूटर्स (FPS), मल्टीप्लेयर ऑनलाइन बैटल एरीना (MOBAs) और स्पोर्ट्स सिमुलेशन जैसी विविध शैलियां शामिल हैं। ई-स्पोर्ट्स बड़े पुरस्कार पूल और वेतन के साथ पेशेवर अवसर प्रदान करते हैं, जो प्रमुख ब्रांडों, प्रसारकों और खिलाड़ियों का ध्यान आकर्षित करते हैं। भारत इस क्षेत्र में काफी सफल रहा है। विधेयक इन ई-स्पोर्ट्स को वैध बनाता है और उन्हें बढ़ावा देता है।
तीसरी श्रेणी ऑनलाइन गेम की है जिसमें वास्तविक धन का आदान-प्रदान होता है। विधेयक के तहत इन पर प्रतिबंध लगा दिया गया है। नया कानून प्लेटफॉर्म को ऑनलाइन मनी गेम्स की पेशकश करने से रोकता है। यह इन सेवाओं की मेजबानी करने वालों पर तीन साल तक की कैद और कंपनियों व बैंकों के लिए भारी जुर्माना (1 करोड़ रुपये तक) सहित दंड लगाता है। प्रभावशाली लोगों या मशहूर हस्तियों द्वारा भी इन प्लेटफॉर्म का समर्थन या प्रचार करने पर दो साल तक की कैद और भारी जुर्माना हो सकता है। इस प्रतिबंध का उद्देश्य नशे की लत वाले, वास्तविक धन वाले ऑनलाइन गेमों के कारण उत्पन्न होने वाले मौद्रिक और सामुदायिक संकट को दूर करना है तथा गेमिंग उद्योग के लिए नियामक "पेनम्ब्रा" से स्पष्ट, नियंत्रित वातावरण की ओर स्थानांतरित करना है।
यह विधेयक जन स्वास्थ्य के दृष्टिकोण से अत्यंत महत्वपूर्ण है क्योंकि विश्व स्वास्थ्य संगठन ने अंतर्राष्ट्रीय रोग वर्गीकरण (ICD-11) के 11वें संशोधन में गेमिंग विकार को 'एक चिकित्सकीय रूप से पहचाने जाने योग्य और चिकित्सकीय रूप से महत्वपूर्ण सिंड्रोम' के रूप में शामिल किया है, 'जब गेमिंग व्यवहार का स्वरूप ऐसी प्रकृति और तीव्रता का हो कि इससे व्यक्तिगत, पारिवारिक, सामाजिक, शैक्षिक या व्यावसायिक कार्यप्रणाली में स्पष्ट संकट या महत्वपूर्ण हानि हो।' मानसिक विकारों का नैदानिक और सांख्यिकीय मैनुअल (DSM-5-TR) भी इंटरनेट गेमिंग विकार (IGD) को एक व्यवहारिक व्यसनी विकार के रूप में स्वीकार करता है।
इस विकार के विशिष्ट लक्षण हैं जुए में अत्यधिक रुचि, गेमिंग से दूर होने पर वापसी के लक्षण (जैसे उदासी, चिंता, चिड़चिड़ापन), सहनशीलता (या अधिक समय बिताने की आवश्यकता), खेलना कम करने में असमर्थता, अन्य गतिविधियों को छोड़ देना, समस्याओं के बावजूद गेम खेलना जारी रखना और खर्च किए गए धन के बारे में परिवार के सदस्यों से झूठ बोलना और नकारात्मक मनोदशा को दूर करने के लिए इसका उपयोग करना।
यह विधेयक सीधे तौर पर कानून के माध्यम से इस विकार पर अंकुश लगाने पर जोर देता है। गेमिंग की लत के नुकसान किसी एक व्यक्ति तक सीमित नहीं रहते, बल्कि इसकी बड़ी सामाजिक कीमत चुकानी पड़ती है, खासकर मध्यम वर्ग (जिन्हें आर्थिक नुकसान होता है), युवाओं (जो उत्पादक गतिविधियों में शामिल होने से चूक जाते हैं) और महिलाओं (जिन्हें इस अभिशाप का खामियाजा भुगतना पड़ता है) पर। गेमिंग विकार दुनिया की 0.3 से 1 प्रतिशत आबादी को प्रभावित करता है और अकेले संयुक्त राज्य अमेरिका में 16 करोड़ उपयोगकर्ता ऑनलाइन गेमिंग में संलग्न हैं।
यह कानून एक साहसिक कदम है क्योंकि जैसा कि अनुमान लगाया जा सकता है, यह व्यवसाय ड्रीम 11 (क्रिकेट, फुटबॉल आदि पर केंद्रित सबसे बड़ा फैंटेसी स्पोर्ट्स प्लेटफॉर्म), गेम्स 24x7 (जो फैंटेसी स्पोर्ट्स के लिए My11Circle और ऑनलाइन रमी के लिए RummyCircle चलाता है), मोबाइल प्रीमियर लीग (10 करोड़ से ज्यादा उपयोगकर्ताओं के साथ) और ऐसे ही अन्य समूहों जैसी शक्तिशाली कंपनियों के मजबूत समर्थन और लॉबी के साथ फल-फूल रहा था।
निहित स्वार्थी तत्व 2008 से ही इन असली पैसे वाले जुए की गतिविधियों में सक्रिय रहे हैं, जिससे उनके वित्तीय लाभ (अनुमानतः करोड़ों रुपये) होते हैं और जन स्वास्थ्य की उपेक्षा की जाती है। प्रधानमंत्री नरेंद्र मोदी और उनके प्रशासन ने त्वरित कार्रवाई करते हुए इस विधेयक को संसद में पेश किया, दोनों सदनों से इसे मंजूरी दिलाई और राष्ट्रपति द्वारा केवल दो दिनों में इसे अनुमोदित कर इसे राष्ट्र का कानून बना दिया। यह तेजी किसी भी तरह की पैरवी की गुंजाइश को कम करने के लिए की गई थी। जन स्वास्थ्य के अनुकूल इस कानून को समाज के सभी वर्गों से स्पष्ट समर्थन की आवश्यकता है और इसे दुनिया भर के सभी देशों के लिए अनुकरणीय आदर्श के रूप में देखा जाना चाहिए।
(लेखक अमेरिका के लास वेगास स्थित नेवादा विश्वविद्यालय में सामाजिक एवं व्यवहारिक स्वास्थ्य विभाग में प्रोफेसर और आंतरिक चिकित्सा के सहायक प्रोफेसर हैं। वे एक वैश्विक स्वास्थ्य संवर्धन विशेषज्ञ और हेल्थ फॉर ऑल, Inc. के अध्यक्ष हैं)
(इस लेख में व्यक्त विचार और राय लेखक के अपने हैं और आवश्यक रूप से न्यू इंडिया अब्रॉड की आधिकारिक नीति या स्थिति को प्रतिबिंबित नहीं करते)
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